Sparx: le jeu vidéo traitant de la dépression chez les adolescents

Chaque année, environ 6% des adolescents dans le monde souffrent dépression, bien que la grande majorité ne s'adresse pas à un spécialiste, ils ne sont donc pas diagnostiqués et ne reçoivent pas de traitement. Un groupe de Chercheurs néo-zélandais, ont mené une étude publiée dans le British Medical Journal, dans laquelle ils ont conclu que pour traiter les adolescents souffrant de dépression, un bon choix était de créer un programme informatique, les jeunes se sentant plus proches de l’environnement des nouvelles technologies.

Et ils ont créé SPARX, un jeu vidéo d’auto-assistance destiné à ces jeunes avec un format de jeu de rôle dans un monde fantastique, en 3D et avec leur propre bande originale qui enseigne des techniques pour contrôler et améliorer les symptômes de la dépression.

Pour analyser l’impact du jeu vidéo, une étude a été réalisée avec 187 adolescents âgés de 12 à 18 ans des centres de soins primaires de Nouvelle-Zélande présentant des symptômes dépressifs. Tous ont passé des tests psychologiques pour évaluer leur gravité et les classer ainsi en deux groupes, l'un traité avec thérapie par ce jeu vidéo et l'autre par le traitement traditionnel de cette maladie.

Une fois le jeu terminé, les groupes ont été évalués à l’aide de plusieurs tests psychologiques. SPARX Il était si efficace et même plus efficace que les soins habituels de réduire les symptômes de dépression et d’anxiété. 44% du groupe qui a suivi le jeu vidéo a complètement récupéré, alors que seulement 26% de ceux qui ont suivi la thérapie traditionnelle ont récupéré.

Les résultats ont été satisfaisants car on considère que SPARX C'est une ressource d'auto-assistance. Le seul contact établi par les enfants qui ont utilisé le jeu vidéo a été d'aller au centre de santé pour voir le médecin. Ils ont également contacté par téléphone après le mois de traitement.

SPARX Il peut être utilisé avec peu de supervision et permet aux adolescents de choisir leur avatar et de vivre une aventure à travers sept provinces imaginaires où ils feront face à des défis et des énigmes, tout en apprenant à jouer des techniques cognitives et comportementales pour traiter la maladie.

Les chercheurs soulignent que la thérapie a généralement une durée de quatre à sept semaines Et comme ils sont disponibles pour les jeunes, ce sont eux qui choisissent quand se connecter et le temps qu’ils y consacrent.

Je pense que c'est une très bonne initiative d'essayer d'améliorer ce type de troubles chez les enfants et les adolescents. Il serait bon de savoir si, en Espagne, ils envisagent de les mettre en œuvre.