Un groupe de chercheurs étudie si l'utilisation de jeux vidéo en classe pourrait améliorer l'apprentissage des élèves

Un groupe de chercheurs et de professeurs de l’Université de Saragosse mène un projet de recherche pour évaluer les avantages de utilisation de jeux vidéo actifs et de stratégies de ludification en classe.

L'utilisation de ce type de jeux vidéo est une nouveauté dans les écoles. Et bien que des expériences similaires aient été effectuées, il semble que il n'y a pratiquement aucune recherche scientifique pour prouver ses avantagesSelon leurs promoteurs, il s'agirait donc d'une des premières enquêtes de ce type menées au niveau international.

En quoi consistait l'expérience?

Une équipe interdisciplinaire de chercheurs, experts en éducation physique, expression corporelle et neurosciences, a développé une unité didactique de jeux vidéo actifs et de stratégies de gamification qui a été testé pendant un mois et demi dans plusieurs écoles de Saragosse et de Huesca.

Pour ce faire, les étudiants ont été divisés en deux groupes: d’une part, les étudiants qui ont suivi l’affaire de manière conventionnelle et, d’autre part, ceux qui l’ont fait par le biais de jeux vidéo en classe.

Promouvoir l'exercice physique et la danse Des jeux vidéo actifs ont été utilisés (ceux dans lesquels tout le corps doit être déplacé), tels que "Just dance now", un jeu qui encourage les étudiants à se déplacer, à se désinhiber et à améliorer différentes qualités physiques de base.

Les autres jeux vidéo utilisés sont basés sur la la gamification comme technique d'apprentissage, en tant que jeux vidéo de stratégies ou de défis individuels et collectifs.

Premières conclusions

Même si les conclusions finales de l'étude seront prises dans quelques mois, les réponses des enseignants après avoir demandé leur avis sur l’utilisation des jeux vidéo en classe sont très favorables puisque tous ont mis en exergue le plus grand degré d’implication des élèves, leur motivation, leur autonomie et une plus grande volonté d’apprendre.

Mais quelle que soit la perception subjective des enseignants, cette recherche permettra également de voir si les étudiants ont changé d'attitude envers un loisir numérique actif, si leurs résultats scolaires varient, s'il existe une activation différente du cerveau. , le degré de fatigue ...

"Ces dix dernières années, l'application de la ludification dans le domaine de l'éducation a été de plus en plus fréquente, mais sans support scientifique. Notre hypothèse est que La gamification et l'utilisation de jeux vidéo actifs peuvent entraîner des changements majeurs dans l'apprentissage des élèves, mais nous voulions l’étudier et l’essayer. "

"Nous pensons que la méthode de ludification est applicable à d'autres matières telles que la science ou le langage. Il s'agit de créer différentes unités d'enseignement, peut-être plus adaptées à la société d'aujourd'hui" - déclare Heraldo de Aragón, membre du projet, enseignant en éducation. Physique et professeur de didactique de l'éducation physique à la Faculté des sciences humaines et de l'éducation de Huesca.

Les avantages des jeux vidéo

Beaucoup a été écrit sur l'utilisation et l'abus des jeux vidéo par les enfants, ainsi que sur les effets négatifs que cela peut avoir. Cependant, tout n’est pas sombre sur cette question, en tant qu’utilisation rationnelle et contrôlée, et choix correct des jeux vidéo (Ceux qui encouragent l’apprentissage et encouragent l’activité physique) peuvent apporter de grands avantages.

Ce qui est clair, c’est que de plus en plus de professionnels réalisent les avantages qu’il a pour les enfants d’apprendre en jouant, et que de plus en plus d’écoles incorporent des techniques innovantes dans les salles de classe avec d’excellents résultats. Avec le temps, nous verrons si l'utilisation de jeux vidéo dans les écoles peut devenir une réalité.

  • Via Heraldo de Aragón

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